论文游戏怎么玩
1、近年来,元分析,-,在我国教育研究中越来越受到重视。例如,2019年10月在华东师大召开的“”,←点击前往,上就设了一场关于元分析的专题工作坊,该工作坊其时由于参与人数众多最后还不得不更换更大场地,但依然爆满。这从另一方面也说明我们对这一方法在教育领域的应用还不是很熟悉。为此,本公众号特意对在国际期刊上使用这一方法发表的教育论文给予了关注。
2、继2019年12月27日编译推送的《》,←点击前往,本推文包含三篇其中一篇使用了这一方法,后,本次我们再次编译推送使用这一方法的另一篇论文,特别是该篇论文同时还使用了元主题分析的方法。该论文的题目为《数字和非数字教育游戏的效果:比较元分析和元主题分析》,-:--,[1],该文4月20在线发表在国际教育技术协会,官方期刊《教育技术研究杂志》,上,作者为。
3、该文作者中的两位在2019年还与其他一位研究者合作发表过一篇类似论文,题目是《教育元分析和元主题分析》,--,[2],发表在《国际教育杂志》,2019年第4期上。这里我们仅就最新发表的这篇有关教育游戏的论文做简要编译,与读者分享。
4、读者若对统计学方法比较熟悉也可以借鉴这一思路来撰写相关论文。作者首先认为自建构主义理论和社会认知理论提出以来,游戏作为一种教学工具在教育研究和实践中越来越受到关注,而且随着技术的进步游戏开始更频繁地融入到学习环境中,游戏的活动与结构也与传统相比发生了重要变化。
5、为此,有必要就游戏的教育效果做定量与定性的研究。但是现有的文献虽然对对游戏的正反两方面进行了大量的研究,但从综合实践角度对游戏教育效果的研究还不够充分。
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1、主要体现为现有文献主要关注的是数字游戏,对非数字游戏和传统课堂游戏的研究不仅过时而且数量也不多,特别是实证研究很少。另外,尽管有越来越多的文献对游戏学习的实验证据进行了综合研究,但它们主要是针对某一学校主题的系统回顾或定量元分析,主要展示的是电脑游戏和模拟案例。基于这样的研究现状,该文作者采用元分析和元主题分析相结合的方法对游戏的教育效果进行了定量和定性的综合研究。对于调节变量,该文作者经过分析确定为以下6个:学生层次:指学前、小学、中学、高中、大学等教育阶段。
2、游戏种类:指专为特定学科教学而设计的数字游戏和非数字游戏。实施期限:指实施游戏干预的期限,这些时间段分为1-4周、5-6周、7-8周、9-18周、未指明的和其他。
3、学校科目:指使用教育游戏的教学科目,科学、社会科学、数学、计算机、外语,班级规模:指参与游戏干预的学生人数,分为大,100及以上,中,50-99,和小,50以下考试类型:指用于测量游戏实施后学习成绩的考试,分为研究者自制考试,标准化考试,和未指定考试。该论文的研究问题为:教育游戏对学习者学习成绩的总效应大小是多少。
4、游戏的教育干预是否受到学生水平、实施时间、学校科目、班级规模和游戏种类等实施特征的影响。在基于文献分析的主题检视中,参与者对教育游戏的使用有什么看法。在研究方法方面,如上所述,该文作者使用了元分析和元主题分析两种方法,前者的结论为定量的,后者的结论为定性的。对于元分析,该文作者在科学网数据库,()数据库、威利在线图书馆全集数据库,科学指南数据库,泰勒和弗朗西斯在线数据库,&,斯高帕斯数据库,&,施普林格全文数据库()、论文数据库以及土耳其高等教育委员会论文中心数据库中,以“教育游戏,复数,”、“基于游戏的学习,-,”、“教育游戏,单数,”、“游戏与成绩,”等为检索词,以摘要、索引和标题为检索项对2004-2019年期间的文献进行了检索,初次检索共得到1920篇。
5、对这些文献,该文作者首先确定了选择标准1。研究仅限于过去15年;在国际同行评审期刊上发表的英语和土耳其语论文以及这期间未发表的学位论文;研究数字和非数字游戏对学习成绩的实证论文;包含有统计值以计算标准化效应大小的研究,如样本大小、标准差、平均值。基于这几项标准对这1920篇文献进行筛选,最终选定154篇。