影子游戏速配游戏怎么玩

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1、出于兴趣,我接触过许多赛博朋克题材的游戏、小说、影视等娱乐内容,这类题材的作品我也算小有心得。它们大多奉行着前人奠定的“高科技、低生活”,以此为基调,讲述一个个阶级对抗、命运颠沛的冒险故事。小人物对抗大集团,黑暗统治下的无名英雄,这也成为了几乎所有赛博朋克题材作品的主旋律。

2、主旋律之下,不同作品中的人文气息,则是至关重要的辅调,它能让你的作品鲜明且不同。比如《红弦俱乐部》中的同性爱情,《武士零》的失忆复仇,《》的寻亲背叛,《赛博朋克酒保行动》的市井生活。它们以主旋律为背景,辅旋律为驱动力,绘制了一幕幕或平凡或跌宕的篇章。

3、从这点上来讲,《影子游戏》十分有趣,它不刻板不严肃不正经,与冷色调的视觉不同的是其滑稽的人文内容,不故弄玄虚的它显得既接地气又不让人觉得违和,即使是无情的打牌机器,也会忍不住被其骚话所吸引。不如回忆一下你接触过的赛博朋克作品,它们的主角是不是大多遭遇不公,沦为剧情的工具人,为了大背景下的推进,牺牲了个人情感。

4、这类题材的作品,往往都是如此,为了充实世界观的完整,角色随着剧情的推进愈发渺小。这不是不好,而是一定程度上损失了角色本身的塑造。你是不是很难想起自己接触过的种类繁多的赛博朋克题材作品中,那些角色的名字,有的甚至连轮廓都快忘记。

5、赛博朋克的世界里,玩家往往叹服于时代却忘掉了小人物本身。在这方面的处理上,《影子游戏》选择了弱化世界观,强调角色社交链的方向。将主视角定在大世界中的一个小区域,再以主角为基塔向四周发散,与不同的人展开不同的行动,发生不同的故事,选择不同的选项得到不同的结果,几乎全部的文本,都以角色间的对话展开,少有旁白插叙突兀地对背景进行补完描述。

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1、这一做法,虽然让玩家更难清晰地对赛博世界,构成系统的认知,却也让玩家的代入感螺旋上升。同时,削弱了传统赛博朋克题材与生俱来的未知感与未来感,带来的剥离与压抑。你能从第一人称的视角下,看到角色间的来往,赛博朋克下,人们的待人接物,甚至是一些特殊癖好。

2、你很难从其他同题材作品中,看到这么详尽的小人物生活全貌。《影子游戏》没有为了制造对立,就去放大不公,没有为了制造矛盾,就人性全无,这是赛博朋克题材中极少有的体验。

3、每个角色的生活习惯、兴趣爱好,都散落在对话中,大量的文本堆砌出了一个完整的主角团,你能了解到每个角色的性格,在剧情的推动下,还会深入挖掘每个角色背后的隐藏故事。作为一款卡牌游戏,却花费了大量篇章在人物塑造上,可见其野心。

4、一般以玩法为主的游戏,往往会对角色的塑造比较将就。毕竟,打牌机器除了打牌,眼里容不下任何东西。但在《影子游戏》这个有趣的世界里,穿插于剧情模式的对话,实在是太有趣了,这些不正经的大老爷们,讲着荤段子,性格乖离的在这个电子世界生活,占据了半身的机械义肢,并不能影响它们作为人的个体,即使只看剧本,《影子游戏》的体验都算得上相当有趣。但这并不意味着《影子游戏》只是将一个文本量巨大的,塞进了一个卡牌游戏,因为随着对话的推进,玩家的每一次对话选项,都将影响到自己的卡牌构筑,不同的分支选项,可以对不同的卡片进行属性升级,剧情与玩法相辅相成,这赫然是一个正儿八经的游戏。

5、不过,《影子游戏》的设计思路,也在这出现了巨大分歧,那就是有着巨量文本的《影子游戏》,到底是以剧情为先,还是以玩法为先。如若是剧情,那么在分支选项中,玩家就应该根据文字,选择自己想要的,而非根据结果来选择选项。

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